پژوهش ژاپنی: کنسولهای بازی در همهگیری کرونا سلامت روان را بهبود بخشیدهاند

پدر و مادران، سیاستگذاران و بخشی از محققان تا به امروز از خطرات بازیهای ویدیویی و پیامدهایی نظیر اعتیاد و پرخاشگری هشدار میدادند. با این حال یک مطالعه تازه در ژاپن و در طول همهگیری کرونا شواهد قانعکنندهای ارائه میدهد که نشان میدهد ویدیوگیم در شرایط خاص میتواند برای ارتقای سلامت روان مفید واقع شود.
بر اساس گزارش یورونیوز، در سال ۲۰۲۰ وقتی کرونا خرید و فروش کالا را دشوار کرده بود، تقاضا برای کنسولهای بازی بسیار بیشتر از عرضه آنها بود. به همین دلیل خردهفروشان ژاپنی از سیستم قرعهکشی استفاده کردند تا مشخص شود چه کسی میتواند دو کنسول نینتندو سوییچ و پلیاستیشن ۵ را بخرد.
محققان دانشگاه نیهون توکیو و چند دانشگاه دیگر در ژاپن از این موقعیت به عنوان یک آزمایش طبیعی بهره بردند تا تأثیر بازیهای ویدیویی بر سلامت روان را بسنجند. در این پژوهش از نزدیک به ۹۸ هزار نفر (که حدود ۸۲۰۰ نفر از آنها در قرعهکشی شرکت کرده بودند) نظرسنجی شد و مشخص گردید که تهیه یک کنسول ناراحتی روانی را کاهش میدهد و رضایت از زندگی را ارتقا میبخشد.
تأثیر بازیهای ویدیویی بر سلامت روان در دوران کرونا
محققان نتایج نظرسنجی را که در آن نزدیک به ۹۸ هزار نفر ژاپنی در بازه سنی ۱۰ تا ۶۹ ساله بین دسامبر ۲۰۲۰ تا مارس ۲۰۲۲ شرکت کرده بودند، تحلیل کردند. از این تعداد حدود ۸۲۰۰ نفر در قرعهکشی کنسولها حضور داشتند. نتایج قابلتوجه بود برندگان قرعهکشی که کنسول بازی تازهای یافته بودند، در مقایسه با بازندگان بهبود معناداری در سلامت روان نشان دادند.
نکته مهم این بود که نوع کنسول بر میزان رضایت از زندگی و بهبود شرایط روانی در گروههای مختلف تأثیر متفاوتی داشت. بر اساس یافتههای محققان، تهیه پلیاستیشن ۵ بر پسران، مردان و گیمرهای حرفهای تأثیر مثبت بیشتری داشت؛ در حالی که سوییچ بر دختران، زنان و افرادی که پیشتر گیمر نبودهاند، موثرتر بود.

این پژوهش همچنین نشان داد که افزایش زمان بازیکردن تا حد نتایج بهتری برای سلامت روان دارد. با این حال وقتی زمان بازی از سه ساعت در روز فراتر میرفت، اثرات بهبودی کاهش مییافت.
این یافتهها باور رایج مبنی بر اینکه بازیهای ویدیویی برای سلامت روان مضرند را به چالش میکشد و مشخص میکند که بازیهای کامپیوتری میتوانند به عنوان ابزاری برای کاهش استرس یا مدیریت خلقوخو عمل کنند. محققان دلایل این پدیده را در حس پیروزی، تقویت ارتباطات اجتماعی و ارائه فراری دلپذیر در زمانهای استرسزا جستجو میکنند.
باید در نظر گرفت که این دادهها در شرایط خاص همهگیری کرونا گردآوری شدهاند؛ یعنی زمانی که مردم گزینههای محدودی برای سرگرمی و برقراری ارتباط با دیگران داشتند. احتمال دارد مزایای سلامت روان ویدیوگیمها در این دوره چندبرابر شده باشد.
یافتههای این پژوهش در مجله <a href="https://www.nature.com/articles/s41562-۰۲۴-۰۱۹۴۸-y" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow"نیچر منتشر شده است.
END