مدیرعامل اینسایتل: ورود به بازار بازیهای پرریسک و خطرناک است

بازیهای یا بازی برای کسب درآمد چند سالی است که در صنعت ویدئوگیم جایگاه خود را باز کردهاند و پیشبینی میشود با روند رشد جاری تا سال ۲۰۲۸ به حجم بازار ۹ میلیارد دلاری برسند. با وجود این رشد چشمگیر، یک چالش بنیادین در اقتصاد این بازیها وجود دارد. تعداد زیادی از بازیکنان با انگیزه سودآوری و خریدوفروش آیتمها وارد میشوند، بنابراین ضروری است که بازی عمق و محتوای کافی داشته باشد تا تقاضای خرید آیتم ایجاد شود، اما همیشه عرضه و تقاضا در تعادل قرار نمیگیرند.
پژوهش اینسایتل و آتیه دادهپرداز در اقتصاد بازیهای
استودیو بازیسازی اینسایتل به همکاری با آتیه دادهپرداز، پژوهشی مفصل درباره اقتصاد این بازیها و لزوم حل چالشهای آن انجام داده است. محمدرضا قبادی، مدیرعامل اینسایتل، میگوید کسب درآمد انگیزه بازیکنان را دگرگون کرده است. او ماهیت اصلی بازیهای را تشریح میکند؛ مسالهای که اقتصاددانان و بازیسازها برای حل آن تلاش میکنند، اما تا زمانی که راهکاری اساسی آشکار نشود، ورود به این بازار پرریسک و خطرناک باقی میماند.
تاریخچه کسب درآمد از بازیها
قبادی در گفتگو با دیجیاتو بیان کرد کسب درآمد از بازیکردن آرزوی قدیمی گیمرها بوده است. اگر که پایدارترین مدل درآمدزایی است را کنار بگذاریم، در دورهای مدل بستری برای درآمدزایی فراهم کرد. در این بازیها به دلیل تعداد بالای کاربران، فضای تبلیغاتی به برندها فروخته میشد و گاهی بخشی از درآمد با کاربران تقسیم میگردید. مدل دیگر فروش آیتمهای بازی توسط بازیکنان در بازارهای ثانویه بود، مانند مدل قمار نیز بخش مهمی از بازار جهانی گیمینگ را در بر میگیرد.
ظهور مدل با بلاکچین
مدل با اتصال بلاکچین به صنعت گیمینگ متحول شد. بلاکچین امکانات جدیدی در صنایع مختلف از جمله گیمینگ فراهم کرد. برای مثال، امکان دفاع از حقوق مالکیت را به کاربران داد. بنیانگذار اتریوم خود گیمر بوده و از تجربهای در الهام گرفته بود؛ وقتی آیتمی از او گرفته شد، به فکر سیستمی افتاد که مالکیت و کنترل داراییها را به کاربران بسپارد. همچنین بلاکچین تراکنشها و پرداختهای درونبازی را تسهیل و آسانتر کرد.
اقتصاد بازیهای و چالش بینیازی از قدرت مرکزی
در مقایسه با مدلهای قبلی، بازیهای نمونههای اقتصاد متمرکز و کنترلی هستند که قیمتگذاری و ابزارها دستوری و در دست توسعهدهنده است. در مقابل، بازیهای از طریق ابزارهای بلاکچین به بازار آزاد و اقتصاد واقعی متصل میشوند. توکنهای این بازیها در صرافیها خرید و فروش میشوند و با مکانیزمهای شفاف و غیرمتمرکز، نمونهای از اقتصاد آزاد محسوب میشوند. این ویژگی اگرچه جذاب است، اما در عمل بدون کنترلها سیستم نمیتواند به درستی کار کند.
شروع با کریپتوکیتی و ورود سودجویان
اولین بازی معروف این حوزه، کریپتوکیتی، محصول سال ۲۰۱۷ بر بستر اتریوم بود. های این بازی حیوانات خانگی مجازی بودند که بازیکنان میتوانستند پرورش داده و نسلهای جدید با ویژگیهای ترکیبی بسازند. این نوآوری تقاضا و قیمت را بالا برد و سفتهبازان، تریدرها و سرمایه را به سمت این بازیها کشاند. کل چالشها از این نقطه آغاز شد، زیرا این افراد قصد بازی و لذتبرداری نداشتند، تنها به دنبال سود بودند.
مشکل اساسی عدم تعادل عرضه و تقاضا
الگوی مشخصی در بسیاری از بازیهای دیده میشود. حجم سرمایهای که به صورت لحظهای از اقتصاد واقعی وارد میشود، آنقدر زیاد است که محتوای بازی نمیتواند این جریان را مدیریت کند و بازی به سمت فروپاشی میرود. کمپانیهای بازیسازی تلاش کردهاند با ابزارهای اقتصادی و سیاستهای پولی عرضه و تقاضا را متعادل کنند، اما این اقدامات تنها فروپاشی را به تعویق انداختهاند. جمعبندی پژوهش اینسایتل نشان میدهد وقتی سودآوری هدف اصلی شود و بازی مقصد نباشد، افراد تنها به انتظار زمان سودبرداری میمانند.
وقتی بازیکنان برای لذت و خود بازی بازی میکردند، مدل بازیکردن متفاوت بود. اما اکنون هدف پول درآوردن شده و این تحول حرکات و مدل بازی را تغییر داده است. این پدیده در سطح شرکتها و گروهها، به ویژه در کشورهای جنوبشرقی آسیا، تأثیرگذار بوده؛ جایی که سالهای بزرگی وجود دارد و کارگران برای جمعآوری و فروش آیتم استخدام میشوند. دو نوع کاربر در وجود دارد جستجوی سرگرمی و جستجوی درآمد. اصل اول باید بازی باشد، نه مکانیزم درآمد.
قدرت مرکزی در برابر ذات بازیهای
قبادی تأکید کرد تلاش برای کنترل عرضه و تقاضا توسط پروکسیهای بلاکچین، با توجه به ساختار لایهلایه و اتصال به اقتصاد واقعی، موفق نمیشود. این همان اتفاقی است که در حکومتهای بیکاربرد نیز رخ میدهد؛ در نهایت فرو میپاشند. مکانیزم فروپاشی به این صورت است بازیکن برای سود بازی میکند، کوین جمع میکند تا بفروشد. خریدار کوین کسی است که میخواهد در بازی از آن استفاده کند. اگر همه بازیکنان فقط برای جمعآوری و فروش باشند، چه کسی کوین میخرد تا در بازی مصرف کند؟ نتیجه ناکامی بازار است؛ عمق بازی به اندازه ورود سرمایه نیست، بازار فرو میپاشد و مکانیک بازی از بین میرود.
آینده انقلابی مشروط به حل چالش بنیادین
سرنوشت بستگی دارد به اینکه چالش بنیادی این بازار حل شود یا خیر. اگر حل شود، انقلابی رخ میدهد، اما زمان و امکان حل شدن قطعی نیست. با این حال، انگیزه و تلاشهای فراوانی برای حل آن وجود دارد. در حال حاضر بازار زنده و در حال رشد است؛ حجم بازار از ۷۵۵ میلیون دلار در سال ۲۰۲۱ به بیش از ۳ میلیارد دلار رسیده و پیشبینیها تا ۹ میلیارد دلار در ۲۰۲۸ میرسد.
هدف از انتشار گزارش تحقیقاتی
اینسایتل با همکاری هلدینگ آتیه قصد ورود به حوزه را داشت و شرایط فراهم بود، بنابراین تحقیقهای گستردهای انجام دادند. نتیجه گزارش تحقیقاتی بود که منتشر شد. در این پژوهش متوجه شدند این چالش در سطح جهانی وجود دارد و تا کنون راهحل پایداری برای آن پیدا نشده. تصمیم گرفتند گزارش را منتشر کنند تا فعالان حوزه نیز از این مسایل آگاه شوند. هدف از انتشار، آگاهسازی فعالان اقتصادی است، نه جلوگیری از ورود. پیام این است اگر میخواهید وارد شوید، اصول، چارچوب و قواعد را بدانید. فرصت وجود دارد اما خطرناک است.
ورود به نه غیرممکن، اما نیازمند عمق و بنیادینگرایی
قبادی تصریح کرد نمیگویم در این فضا کار کردن غیرممکن است، بلکه میگویم اگر بخواهیم کار کنیم، باید عمیق و اساسی فعالیت کنیم. تنها با شوق و جستجوی نوآوری نمیتوان تپ کرد و درآمد داشت. این رویدادها هم ناپایدارند، هم صدمهزننده و هم خطرناک. چنین مسائلی فعالان اقتصادی جدی را از این فضا دور میکند. این دغدغه و نگرانی است که باید در سطح صنعت بازیسازی ایران و محیطهای پیرامونی توجه شود و آگاهی نسبت به آن شکل گیرد.