به گزارش خبرخوان
بازیهای Play to Earn چند سالی است که پای خود را به صنعت ویدئوگیم باز کردهاند و پیشبینی میشود با شدت رشد جاری در سال ۲۰۲۸ به حجم بازار ۹ میلیارد دلاری برسند. با وجود این رشد قابل دقت، یک قضیه اساسی در رابطه اقتصاد این بازیها وجود دارد. تعداد بسیاری از بازیکنها با انگیزه کسب سود و خرید و فروش آیتمها داخل بازی خواهد شد، بعد ملزوم است بازی آنقدر «عمق و محتوا» داشته باشد که تقاضا برای خرید آیتم از سوی بازیکنان وجود داشته باشد. اما همیشه اینطور نیست و اراعه و تقاضا لزوما در اعتدال قرار نمیگیرند.
«استودیو بازیسازی اینسایتل» به همراه آتیه دادهپرداز، پژوهش مفصلی در رابطه اقتصاد این بازیها و لزوم حل این قضیه انجام داده است. «محمدرضا قبادی»، مدیرعامل اینسایتل میگوید اکنون پول درآوردن انگیزه بازیکنان را تحول داده است. قبادی توضیح میدهد قضیه ذاتی بازیهای P2E دقیقاً چیست؛ قضیهای که اقتصاددانها و بازیسازها برای حل آن در تلاش می باشند اما به حرف های مدیرعامل اینسایتل، تا وقتی که راهکاری اساسی برای آن اشکار نشود، ورود به این بازار، پرریسک است و خطرناک.
او گفتوگوی کامل دیجیاتو با محمدرضا قبادی، مدیرعامل اینسایتل را در ادامه بخوانید.
ابتدا درمورد تاریخچه کسب درآمد از بازیها سخن بگویید کنیم. از چه وقتی پول درآوردن از بازی رونق گرفت؟
کسب درآمد از بازیکردن آرزوی قدیمی گیمرهاست. اگر esport که اتفاقاً پایدارترین مدل کسب درآمد از بازی است کنار بگذاریم، در دورهای مدل بازیهای Free to Play بستری برای کسب درآمد داشت. در این بازیها، به علت تعداد بالای کاربران فضای تبلیغاتی به برندها فروخته میشد و بعضی اوقات نیز بخشی از این درآمد را با کاربران به اشتراک میگذاشتند. مدل دیگر این است که افراد آیتمهایشان را در بازی میفروختند. برای مثالً در بازی World of Warcraft، بازیکنها آیتمهای مهم را جمع میکردند، سپس آنها را در بازارهای ثانویه، بیرون از بازی، میفروختند. مدل قمار هم وجود دارد و بخشی مهمی از حجم بازار گیم دنیا به آن تعلق دارد.
مدل Play to Earn چطور علتدرآمدزایی شد؟
مدل P2E که اکنون دقت بیشتری به آن میشود، با اتصال بلاکچین به صنعت گیم نقل شد. دلیلش هم این است که بلاکچین بهطورکلی امکانات جدیدی را در همه صنایع، ازجمله صنعت گیم، ممکن کرده است. برای مثالً به شما این امکان را میدهد که بتوانید بهخوبی از حقوق مالکیت خود دفاع کنید؛ برای مثال، بنیانگذار اتریوم خودش گیمر بوده و قضیهاش از همین جا اغاز شده است. او World of WarCraft بازی میکرد. بازی یکی از آیتمهای او را تحول میدهد، زیاد غمگین میشود که چرا قوت مرکزی میتواند چیزی را که متعلق به اوست، تحول بدهد. این توانایی علتمیشود به فکر تشکیل سیستمی بیفتد که مالکیت و کنترل داراییها را به کاربران میسپارد. او گفت و گو دیگر نوشته تسهیل تراکنشها است؛ یعنی چگونگی انجام پرداختها و هزینههایی که مربوط به خریدها در بازی است. بلاکچین علتشده تعداد بسیاری از این فرایندها ممکن و آسانتر شود.
درمورد اقتصاد این بازیها سخن بگویید کنیم. آیا مدل P2E توانسته در عمل بینیازی به قوت بالادستی را ممکن کند؟
اگر حالت حدی اقتصاد چپ و اقتصاد بازار را در نظر بگیریم، بازیهای F2P مثالهای حدی اقتصاد چپ و کنترلی می باشند که در آن همه قیمتگذاریها و ابزارها دستوری و با قوت مرکزی است. در این بازیها، سیاستها و قیمت سکههای بازی را گسترشدهنده بازی اشکار میکند؛ به همین علت کنترل این بازیها زیاد آسانتر است. در روبه رو، بازیهای P2E چون از طریق یک پروکسی، همانند ابزارهای بلاکچین، به بازار آزاد و به قسمت حقیقی اقتصاد متصل خواهد شد، شرایط متغیری دارند. برای کوین شما در بازار واقعی اراعه و تقاضا وجود دارد و میشود آنها را در صرافی خریدوفروش کرد. باتوجهبه مکانیزمهای شفاف و غیرمتمرکز بلاکچین، این بازیها دقیقاً نمونه حدی بازار آزاد می باشند. این قضیه از جنبههای گوناگون زیاد دلنشین است. شما همین الان در فضای اقتصاد کلان در سطح جهان نمیتوانید نمونه کامل اقتصاد آزاد را ببینید؛ چون بدون وجود برخی کنترلها، سیستم نمیتواند بهدرستی عمل کند اما این اتفاق بهشکلی در این بازیها میافتد.
از چه وقتی این بازیها داخل بازار شدند؟
اولین بازی معروف این حوزه، «کریپتوکیتی»، محصول ۲۰۱۷ می بود. این بازی بر بستر اتریوم می بود و NFTها عملاً حیوان خانگی مجازی بودند. بازیکنان میتوانستند آنها را پرورش کنند و نسل جدیدی با ویژگیهای ترکیبی به وجود بیاورند؛ به این علت بازیکنان با پیشرفت در این بازی میتوانستند NFTهای تازه تشکیل کنند؛ این نوآوری در بازیها بهخودیخود قیمت و جذابیت خاصی داشت. این NFTهای تولیدشده برای تعداد بسیاری دلنشین می بود و تقاضا برای آن وجود داشت. این قضیه برای افراد دلنشین است؛ چون چیزی را تشکیل میکنند که تقاضا دارد و از لحظهای که قیمتش رشد میکند، سفتهبازها، تریدرها و پول داخل خواهد شد. آنها دیگر قصدشان تشکیل یا بازی نیست، بلکه بهجستوجو سودآوری می باشند. کل مشکلات از اینجا اغاز میشود.
این بازار درحالرشد است اما بهگفتن اتفاقای پولساز تا این مدت سهم بسیاری در صنعت ندارد. مشکل کجاست؟
الگوی مشخصی در تعداد بسیاری از بازیهای P2E دیده میشود. حجم اندوختهای که میتواند بهصورت لحظهای از قسمت حقیقی اقتصاد داخل این بازارها شود، آنقدر زیاد است که محتوای آن بازی نمیتواند این جریان اندوخته را مدیریت کند و بازی بهسمت فروپاشی میرود. اقتصاد بازی همیشه وجود داشته اما قضیهای حلشده می بود. بازیهای P2E مشکلی را به وجود آوردهاند که تا این لحظه راهحلی قطعی برای آن وجود ندارد. اگر راهی برای آن اشکار شود، قطعاً اتفاق مهمی خواهد می بود.
کمپانیهای بازیسازی تلاش میکنند با منفعت گیری از ابزارهای گوناگون اقتصادی این قضیه را در این بازیها مدیریت کنند؛ بهگفتن مثال، از سیاستهای پولی و مالی به معنی واقعی کلمه منفعت گیری میکنند. دقیقاً همان چیزی که در کتابهای درسی اقتصاد میخوانید.
این قضیه همان مسئله اساسی است که ما در این پژوهش به آن برخوردیم. یقیناً همان گونه که گفتم، برای حل آن زیاد کارها انجام شده است؛ برای مثال، قسمت مهمی از توکنهای بازی را از چرخه خارج کردهاند؛ یعنی برای مثالً ۸۰ درصد توکنها در اختیار سهامداران است و اصلاً داخل بازار آزاد نمیشوند. در واقع به هر شکلی تلاش کردهاند اراعه و تقاضا را به اعتدال برسانند. اما همه این عمل های فقط فروپاشی این مدل را به تعویق انداخته است. علت سادهای هم دارد؛ جمعبندی امروز ما این است که هنگامی او گفت و گو سودآوری نقل میشود و دیگر مقصد بازیکردن نیست، افراد فقط چشم به راه زماناند که سودشان را بگیرند.
وقتی افراد بازی میکردند تا لذت ببرند و قضیه مهم همان بازی می بود. اما اکنون قضیه مهم پول درآوردن شده است و این تحول علتشده حرکت و مدل بازیکردن متفاوت بشود. این نوشته در سطح شرکتها و گروهها، بهاختصاصی در کشورهای جنوبشرقی آسیا، تأثیر گذاشته است. در این مناطق، سولههای بزرگی وجود دارد که تعدادی گیمر یا در واقع کارگر برای بازیکردن استخدام شدهاند تا بهتصمیم فروش و کسب درآمد آیتم جمع کنند.
یکی از مسائل مهم P2E تفاوت دو نوع کاربر است؛ یکی جستوجو سرگرمی و فرد دیگر فقط بهجستوجو درآمد است. همیشه حرف های میشود اگر میخواهی مکانیزمهای درآمدزایی درست کنی، نباید ذات بازی را فراموش کنی. در درجه اول «بازی» اهمیت دارد نه مکانیزم درآمد.
در این شرایط که قضیه متعادلکردن اراعه و تقاضاست، به نظر قوت بالادستی در بازی باید بازار را متعادل کند. این خلاف ذات این بازیها نیست؟
دقیقاً همینطور است. پروکسیهایی که در این سیاستگذاریها به وجود آمدهاند، تلاش میکنند اراعه و تقاضا را کنترل کنند اما چون ساختار آن لایهلایه و سادهشده است و به قسمت حقیقی اقتصاد متصل میشود، موفق نمیشوند. این همان اتفاقی است که در فضای حکومتهای بی فایده نیز میبینید؛ بالاخره آنها یک جا فرومیپاشند.
زیاد تر توضیح دهید. فروپاشی دقیقاً چطور است؟
من، بهگفتن بازیکن بازی P2E، میخواهم سود کنم. میدانم یک کوین در آن بازی وجود دارد که امروز قیمتی دارد و فردا میتواند گران شود و برای بهدستآوردنش باید بازی کرد؛ بعد مداوم بازی میکنم تا کوین جمع کنم. هدفم این نیست که از کوین در بازی منفعت گیری کنم بلکه فقط جستوجو سودم. از آن طرف متقاضی کوین کیست؟ فردی که میخواهد در بازی از آنها منفعت گیری کند. برای همین میگویم محتوای این بازی باید آنقدر عمیق و دلنشین باشد که تقاضا برای این کوینها زیاد شود. اکنون فکر کن اگر همه افرادی که بازی میکنند فقط بهتصمیم جمعآوری و فروش کوینها آمدهاند، چه فردی کوین میخرد تا در بازی از آن منفعت گیری کند؟
در واقع «ناکامی بازار» اتفاق میافتد.
دقیقاً. چون عمق بازی بهاندازه ورود اندوخته قسمت حقیقی اقتصاد نیست؛ بازار فرومیپاشد و بهنوعی مکانیک بازی از بین میرود. در این سازوکار تجارت واقعی اتفاق نمیافتد؛ چون کوینها بهازای یک قیمت مبادله نمیشوند. در حقیقت، جذابیت بازی پشتوانه آن پولها میشود اما این فقط شرط ملزوم است نه کافی؛ یعنی این اقتصاد هیچزمان نمیتواند کاملاً آزاد کار کند و باید ابزارهای کنترلی اقتصادی هم در کنارش وجود داشته باشد.
یقیناً احتمالا در تئوری و روی کاغذ بشود بازی را طوری طراحی کرد که بینهایت عمق داشته باشد و تقاضا برای مصرف کوینها در آن تشکیل شود؛ همیشه مجموعهای از افراد حاضر باشند به سفتهبازها پول بپردازند تا در بازی وجود داشته باشند. اما اینها فقطً روی کاغذ است.
در آخر سرنوشت P2E چه میشود؟ باید با آن خداحافظی کرد؟
این که P2E روزی همه میشود یا نه به این بستگی دارد که قضیه بنیادی این بازار حل شود یا نه. اگر حل شود، انقلابی به وجود میآید. من نمیدانم حل میشود یا نه؛ امروز حل میشود یا چندین سال دیگر، اشکار نیست اما این را میدانیم که انگیزه بسیاری برای حل آن وجود دارد و کوششهای بسیاری هم شده است.
اکنون بازار P2E زنده است و اتفاقاً دارد رشد میکند. سال ۲۰۲۱، حجم بازار این قسمت ۷۵۵ میلیون دلار می بود و سپس از یک سال به بیشتر از ۳ میلیارد دلار رسید؛ چون اقبال عمومی به این قضیه و امید به آینده آن وجود دارد. حتی تخمینها امیدوارند این بازار تا سال ۲۰۲۸ به ۹ میلیارد دلار برسد.
باوجوداینکه یقین نیستید قضیه بنیادین P2E حل شود یا نه، چرا درمورد آن پژوهش کردید؟
ما با شراکت هلدینگ آتیه در استودیو بازیسازی اینسایتل میخواستیم بهسمت P2E برویم و شرایط هم فراهم می بود؛ برای همین حوالی این عرصه تحقیق کردیم. نتیجهاش گزارش تحقیقاتمان شد که انتشار کردیم. در این تحقیقات، دیدیم این قضیه در سطح جهانی وجود دارد و تا این مدت هم راهحل پایداری برای آن اشکار نشده. بعدازآن تصمیم گرفتیم گزارش را انتشار کنیم، احتمالا دیگر فعالین این حوزه هم سؤالاتی همانند مسائل ما داشته باشند.
مقصد ما از پخش این گزارش اندکی آگاهکردن فعالین اقتصادی این حوزه است. نمیخواهیم بگوییم داخل نشوید، بلکه میخواهیم بگوییم این قضیه را بشناسید. اگر میخواهید بهسمت آن بروید، باید اصول، چارچوب و قواعد آن را مراعات کنید. فرصتی وجود دارد اما خطرناک است.
بعد اساساً ورود به P2E نادرست است و ممکن نیست؟
نمیگویم نمیشود در این فضا کار کرد، بلکه میگویم اگر میخواهیم کار کنیم، باید عمیق و اساسی فعالیت کنیم. اینطور نیست که فقط با شوق زیاد جستوجو چیزهای نو برویم، تپ کنیم و درآمد داشته باشیم. این اتفاقات هم ناپایدارند هم صدمهزننده هم خطرناک. این چنین مسائلی فعالین اقتصادی جدی را از فضای ما دور میکنند. این قضیه دغدغه و نگرانی ماست و باید به آن دقت شود. این آگاهی باید هم در سطح صنعت بازیسازی ایران هم محیطهای پیرامونی مرتبط با این صنعت تشکیل شود.
دسته بندی مطالب
اخبار کسب وکار