به گزارش خبرخوان
تا بحال والدین، سیاستگذاران و حتی برخی از محققان درمورد خطرات انجام بیشازحد بازیهای ویدیویی و پیامدهای آن همانند اعتیاد و پرخاشگری هشدار دادهاند. بااینحال، یک پژوهش تازه که در ژاپن و طی همهگیری کرونا انجام شده، شواهد قانعکنندهای اراعه میدهد که ویدیوگیم امکان پذیر در برخی شرایط برای بهبود سلامت روان سودمند باشد.
بر پایه گزارش یورونیوز، هنگامی که کرونا شرایط خریدوفروش محصولات گوناگون را در سال ۲۰۲۰ سخت کرد، تقاضا برای بازیهای ویدیویی زیاد زیاد تر از اراعه آنها می بود. به همین علت خردهفروشان ژاپنی از یک سیستم قرعهکشی منفعت گیری کردند تا اشکار شود چه فردی میتواند دو کنسول نینتندو سوییچ و پلیاستیشن ۵ را خریداری کند.
محققان دانشگاه نیهون توکیو و چند دانشگاه دیگر در ژاپن از این زمان منفعت بردند تا یک آزمایش طبیعی برای سنجش تأثیر بازیهای ویدیویی بر سلامت روان افراد انجام بدهند. در این آزمایش محققان از نزدیک به ۹۸ هزار نفر (تقریباً ۸۲۰۰ نفر از آنها در قرعهکشی شرکت کرده بودند) نظرسنجی کردند و دریافتند که تهیه یک کنسول ناراحتی روانی افراد را مهار میکند و رضایت آنها را از زندگی بهبود میبخشد.
تأثیر انجام بازیهای ویدیویی بر سلامت روان در دوران کرونا
محققان نتایج نظرسنجی را که در آن نزدیک به ۹۸ هزار فرد ژاپنی بین ۱۰ تا ۶۹ ساله بین دسامبر ۲۰۲۰ تا مارس ۲۰۲۲ شرکت کرده بودند، تجزیهوتحلیل کردند. از این تعداد، نزدیک به ۸۲۰۰ نفر در قرعهکشی کنسولها شرکت کرده بودند. نتایج قابلدقت می بود: برندگان قرعهکشی که یک کنسول بازی تازه پیدا کرده بودند، در قیاس با افراد بازنده بهبود قابلتوجهی در سلامت روان نشان دادند.
مسئله دلنشین دقت این می بود که نوع کنسول بر مقدار رضایت از زندگی و بهبود شرایط روانی در افراد گوناگون فرق میکرد. به حرف های محققان تهیه پلیاستیشن ۵ زیاد تر بر پسران و مردان و گیمرهای حرفهای تأثیر مثبت داشت؛ از سویی سوییچ زیاد تر بر دختران و زنان و این چنین افرادی که پیشتر گیمر نبودهاند، مؤثر می بود.
این چنین این پژوهش نشان داد که افزایش زمان بازیکردن تبدیل نتایج بهتری برای سلامت روان میشود. بااینحال، هنگامی این زمان به بیشتر از سه ساعت در روز میرسید، نتایج بهبودی افت مییافت.
این یافتهها این فکر را که بازیهای ویدیویی برای سلامت روان زیان اور می باشند به چالش میکشد و مشخص می کند که امکان پذیر بازیهای کامپیوتری علتکاهش استرس یا مدیریت خلقوخو شوند. محققان علت این کار را به حس پیروزی، تحکیم ارتباطات اجتماعی و اراعه شکلی دلنشین از فرار در زمانهای استرسزا مرتبط میدانند.
یقیناً باید دقت داشته باشیم که این دادهها در شرایط خاص همهگیری کرونا جمعآوری شدهاند؛ یعنی وقتی که مردم گزینههای چندانی برای سرگرمی و برقراری ربط با دیگران نداشتند. این گمان را باید در نظر گرفت که مزایای سلامت روان ویدیوگیمها در این دوره چندبرابر شده باشد.
یافتههای پژوهش حاضر در مجله نیچر انتشار شده است.
دسته بندی مطالب
اخبار کسب وکار